在即将上映的四月电影中,智障女神阿卡将为美丽的世界制造一场爆炸,但在此之前,我们游戏玩家可以停止如此暴躁的脾气,现在游戏“开始之地”将使美丽的世界变绿。这是一款“小而美”的环保主题模拟建筑游戏。用一句话来说就是:筑梦,不过是环境模拟器。
因为我对环境科学一无所知,所以我对这本书的具体机械设置提不起兴趣,但我仍然感到深深的困惑。此外,环境保护确实是游戏中非常罕见的主题:在一般的模拟建造游戏中,经过一段时间的“砰砰”建造后,我们经常会从地面上建造高楼,并将荒地变成城市。比如在海狸的生活中,即使是靠草裙舞吃水果的海狸,也难免会为它们安排一整套人类文明的生活方式。但在《初心之地》中,让我大为震惊的部分是,在游戏结束时,我们需要回收所有人工内容的痕迹,让一开始被“净化”的地图真正成为一个只有动物和自然和谐共处的世界。
从废土走向自然
在《开荒之地》游戏中,我们将从一片被完全污染的土地开始净化过程,因此这个过程将包括三个步骤:能源供应、土地净化和土地改造。
从游戏机制来看,“始地”的设计非常容易理解——即无论是能源提供的动力、净化土地的净化器还是改造土地的各种设施,都有供给需求和相应的产出。例如,发电机需要1单位的石头才能提供6单位的电力;净化器需要1个单位的电力才能产生一定范围的净化土地;灌溉机器需要1单位的净化土地才能产生一定范围的草地。
那么游戏的乐趣在哪里呢?首先,它体现在最大化各种设施的覆盖范围——例如,风力发电站覆盖一个矩形区域,然后从矩形的四个角开始,可以扩展一大圈“净土”区域,然后可以调整灌溉机的角度,以完成最高效的绿地覆盖。游戏中的所有设施都可以完成类似俄罗斯方块的方位变化,以更高效地完成绿色覆盖。
那么为什么要追求覆盖的效率呢?原因是所有设施的生产都需要“绿叶”作为成本-绿叶将在场景绿化完成时获得,而绿叶将在设施建造时消耗。游戏中有三个难度,而这些难度的最大区别还体现在绿叶的消耗速度上(以及是否可以“后悔棋”或出售不想要的建筑),因此对于策略玩家来说,可以直接与难度最高的环境工程师同行(普通难度的良好生态的压力相当小),而对于休闲玩家来说,也可以去难度最低的园丁那里专心造景。
由于需要追求设施覆盖的效率,复杂性逐渐显现。例如,首先——电是一切的起点,那么如果石头不够或某些地区没有石头怎么办?答案是河岸上有制造石头的设施。那么更进一步的问题是,如果没有河岸呢?答案是挖掘机可以用来制造人工河。当然只能是横的直的。除了这种基本剧情的转换之外,游戏中还有“二次建设”和“深度变化”。比如沼泽需要建在河边,这就提出了复刻的需求,也让玩家在一开始铺设灌溉机的时候,更多考虑后续的进一步改造。同样的,还有需要挂在松树上的蜂箱等等。与已经改造的草原类似,您也可以使用太阳能设施放一把野火-野火会在没有山坡和河流的隔断的情况下烧掉绿化,但也会留下一种营养丰富的草木灰,可以将其改造为二阶绿化设施(游戏包括三阶绿化设施,第一阶是基本变化,第二阶是高级&复合变化,第三阶是回收&动物相关)。
包括剧情玩法,但不会太深入。
那么你当初为什么评价《梦之颂,不过是一部环境模拟器》?原因是这本书和《筑梦颂》一样,也借鉴了桌游《卡卡松》的陆地玩法——比如当树木的陆地聚集到一定程度成为森林时,森林就会产生鹿等动物,这些动物可以与地形结合产生更多的变化,比如山上的森林成为山林。
对于《初心之地》来说,游戏采用等级制,每一关完成地图的目标即可进入下一阶段,而三个阶段的目标基本上都是通过发现地图中的动物群来完成生态系统的构建。这个过程不仅需要绿化,而且需要有目的的绿化——即建造一个符合生物生活需要的地形。在后面的关卡中,这种地形需要复杂性。
但遗憾的是,与其他借鉴卡卡松剧情变化的游戏(《梦想颂》、《单车英雄》、《无尽旅行地图》、《ORX》)相比,《初心之地》的剧情变化相对较浅,这也限制了其整体游戏的战略深度,使其定位更倾向于“休闲”而非“战略”——当然,作为一款
小而美的策略建造游戏值得一试。
总的来说,基于环境保护的核心逻辑“建筑的目的是消除建筑的痕迹”,赋予了开头的土地自己的性格,这大概是建筑策略的所有游戏转向景观美化的另一种乐趣。因此,如果你是这种类型的观众,那么《开荒之地》将可能是一款小而美的策略构建游戏,值得尝试。
+美丽舒适的艺术+基于环保理念的设计和玩法+与土地覆盖和变化相关的战略设计-整体战略深度较浅。