首先,有人记得英雄无敌吗?尽管它被派生为
那么这个游戏实际上已经变成了一个需要重生的“老”游戏,真的很尴尬。
从结论来看,这一次的“决策版”有点太过原创,或许是因为决策版在战斗模式中放入了更多的经验,但来这里的玩家基本都是曾经的单人情怀党,几乎察觉不到和原版游戏玩法有什么不同(BTW网上确实对单人模式想太多了),但这并没有妨碍我这几天玩了30多个小时,重新通关。
活动和故事流程
《魔法门:英雄对决决定版》的故事围绕着一把可以驱魔的“魔刃”展开。年轻的猎人安雯欢迎来自遥远人类城堡和魔法国度银色城邦的客人:哥德里克、菲奥娜、艾丹和娜蒂亚。然而,这一盛事却突然遭到地狱恶魔的袭击,营地里的人惨遭屠戮,菲奥娜不幸遇难。
如果你是熟悉英雄无敌3战斗流程的朋友,你会非常熟悉战斗剧情的安排——也就是每支部队都会有一个战斗剧情,然后一个人故事的结束会伴随着另一个人故事的开始,这部作品也是如此:安雯的猎魔之路,哥德里克的洗白之路,菲奥娜的寻求复活之旅,艾丹的征服地狱之战,最后所有的伙伴都会聚集在白银城——都是如此
出自无敌英雄,而是连连看。
《魔法门:英雄对决决定版》没有使用经典的左右屏和六边形战场,但可以看出《英雄无敌》的“基因”非常丰富——比如人族的兵种有剑士、长枪兵、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使和大剑师。相信这个榜单出来后,很多人的DNA都动了。
当然,虽然名字一样,但是兵种的定位和玩法完全不同。
首先是玩法:
在魔法门:英雄对决决定版中,每只手臂都有三个属性,分别是血量、攻击力和充电时间。最基本的规则是,纵向三连进攻——开始进攻冲锋(以一半攻击力开始冲锋,每回合增加一定幅度,直至达到最大攻击力),横向三连防守——小兵成墙。但是只能移动每个队列的最后一个单元。
那么想经营一家不是最后一家的公司,该怎么做呢?游戏中还有一个基本规则,就是可以右键“消灭”一个单位*。如果此操作完成墙或攻击队列,则不会消耗本回合的动作力。此外,如果这种消除操作产生一个“链”,甚至可以增加每回合的作用力-3,甚至在解谜关卡中增加到7,实现一回合的“米倒置”。
*被消灭、杀死并完成攻击序列的初级士兵将返回“甲板”,英雄等级持有的人口将在下次被随机洗出,高级士兵只有完成攻击序列后才能返回循环。
除了配对和消除,下一个层次的变化来自于“链接”和“合并”。链是同一颜色的单位。如果充电回合数相同,则进入链中(充电结束时略微增加伤害),合并严重——如果已经形成队列,可以将相同颜色和种类的队列再次放在最后,两个队列合并。
所以刚才提到了“初级兵”和“高级兵”的区别。游戏中每个种族包含8种兵种,其中三种是低级固定的,有三个领域,你可以选择一种或三种。另外还有精英占1×2,BOSS单位占2×2(地狱里的恶魔除外)。游戏基本保持3精英2BOSS的配置,但只有高级兵和BOSS两个领域。如何选择它们,需要根据自己的战术打法做好部署。
精英兵种基本上每个种族都有自己的功能兵种,比如精灵增加敌人回复时间的德鲁伊,人血献祭,元素被冰冻的灯神等等。功能兵种往往可以通过其短CD和功能性有效的牵制长CD的BOSS兵种,但是想要一击制胜,还是需要选择骑士、小鹿、梦魇等主兵种。
非常丰富的流程设计
除了最后一个元素,游戏流程包含了非常丰富的内容设计:
作战方面,有解谜战,特殊机制战,支线任务通辑战。战斗的动力可以是升级英雄,武器,收集每个种族的十件神器。
在玩法丰富性上,有开门,有射击会躲的弓箭手,有保护己方目标,有避免击中敌方中的特定目标,有打移动BOSS,有让攻击队列适时过河。
另外,人类的章节甚至做了一个潜行,还有简单的谜题要解。简而言之,这需要大量的工作。
战役中需要注意的是,高级战士在战斗中被击倒或者主动消灭都是战斗损失——BOSS因为2×2的脂肪体,特别容易受到战斗损失。
由五个种族粗略评估
从英雄技能、城墙特点、兵种力量、可操作性等角度说说个人看法:
精灵——类似于原始的木精灵,独角兽和绿龙,都是强大的进攻种族。
安雯:A+
安雯的技能是射出三叉箭,中间的伤害=等级×2,两边的箭=等级。这个技能突出了一个简单粗暴的武器,在初中期杀人。后期绿龙喷一口或者鹿撞一个头把路灌满能量+清空再补一个。只能说是新手上路容易的比赛,安姐姐真的很强。
墙:A
精灵的墙特性初始防御低,但是每回合都会“成长”,所以这个自由成长是相当优质的墙。
臂力:S
弓箭手,游戏中唯一一个伤害不错的;蝴蝶是一种挑逗,但用满蓝却有奇效;熊朴实无华,强壮有力;卢瑟是个好助手。小鹿带着神器跃过城墙,是超级杀人武器。绿龙不吃一口清洁酸,撒几个回合就是怪物。除了老树略显抽象,基本上拿一个出来就是超优质的军火了。
可操作性:B
合作不多。注意蝶语技能释放的时机。
人族-万金油,队胜,大哥强。
哥德里克:B-
哥德里克的技能是放一堵与防御力相等的墙,然后在下一回合用没用的防御力做弹药。这个技能充值慢,总比没有强
墙:B
简单
臂力:S
。但是,高级战士骑士+天使在前面是无敌的。骑士在蓄力的时候有相当于50%攻击力的护盾,基础攻击力在所有高级战士里都是离谱的。天使在积蓄力量的时候会回复所有队列——天使+骑士在排队,对方的心情只能是绝望。
可操作性:A
由于冲锋盾属于“攻防转换”,陆战队员需要多思考如何规划合并队列,这是一个很好的上限。
永生——通过各种特技恶心对面
Fiona: S
Fiona的技能是将所有不形成队列的低级兵种吸收,然后将它们变成一个球。这个技能乍一看感觉很搞笑,但实际上要清理游戏中杂乱的序列需要很多回合。然后这个技能如果清理干净,可以和种族技能限制单位到骨头形成非常强大的效果。使用得当绝对神奇。
城墙:A+
只要有死块,就会络绎不绝,但是城墙本身就比较薄弱,很容易被BOSS或者骑士团冲走。
兵种实力:B+
神仙单位真的是弱鸡,低级杂毛都是脆皮,中级吸血鬼50%伤害转化为治疗,女妖在储存能量(等于她自己攻击力)的时候也算高功能兵种不受伤,但是和鹿骑士翻斗车比起来感觉艳俗意义不大(特效的价格)
可操作性:S
见鬼——除了噩梦军团还有别的玩法吗?
艾丹:A+
艾丹的技能是将墙壁变成火球。乍一看属于什么?难道不比哥德里克差吗?其实因为墙可以堆积很多层,所以这个技能的伤害上限高的离谱,而且可以血杀。
城墙:B
地狱之墙的优点是给予“近战”攻击者火系伤害,缺点是超薄!
臂力:A-
除了梦魇,其他的都是好玩的,但是梦魇的特效是收费的,其他的等于一个无条件合并队列。在战斗中配合梦魇是无敌的,但是在伊甸之战中有更无敌的每回合移动一次的迅捷之环。
可操作性:A
只带噩梦和狗。疯狂的攻击像火一样快。第一次做第一个噩梦的时候,所有的狗都变成墙了。梦魇军团如果完了,会在死之前补一个火墙技能。
元素:堆最厚的墙,挨最毒的打。
Natia: B
闪电风暴随机攻击,这个技能属于0-100点浮动的那种,因为是游戏中唯一不能尴尬,只能用来对付杂兵的技能,本来是跑起来最差的技能,但首先它的储能最快,其次它有奇效。我就是靠它和《围城与封底之战》剧情设计的超厚元素墙。我去的第一个Natia,直接被关帝干了
。S元素的墙壁
越多,越厚,伤害关帝100的射线只能刮开
。臂力:元素B+
的尴尬在于灯之精灵功能太强,法师泰坦充值慢,容易打人。
非常值得一玩的衍生游戏。
当我们说到“衍生游戏”的时候,可能大部分都是把IP价值榨干了还能玩的游戏,但是魔法门:英雄对决决定版就不一样了。至于《英雄无敌》系列,可能有点像《仙剑客栈》到《仙剑奇侠传》。总的来说,这是一部创意极佳的杰作。如果你之前是英雄无敌系列的粉丝,武器设计上的相似会带来更多的快乐。
++充满策略和随机性的连连看玩法
+与无敌英雄的原著设定高度契合
+战役关卡拥有丰富多变的流程设计
-基本不变的决胜版