战国破坏神什么职业好(战国破坏神游戏体验评测)「每日一条」

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虽然游戏从发售到首测的间隔很短,但《战国毁灭者》显然是一部准备已久的作品。在巨人网络的官方宣传中,战国蹂躏者号的开发周期已经过去了三年。除了高度完成的游戏版本和准备充分的宣传资料,我们还可以验证近年来黑暗风格的网络游戏在国内外的部署时间。早在两年前,以《暗黑破坏神3》为参照物的国产网游就开始广泛宣传,韩国厂商作为重点开发计划的博彩大作也频频曝光。相比同类游戏,《战国毁灭者》真正让玩家感兴趣的大概是游戏的系统模仿度有多高,以及巨人的游戏中常用的游戏元素将如何与ARPG有效融合。下面,我们就来分析一下游戏的系统要素。

游戏屏幕

巨人网络极力营造《战国毁灭者》和暗黑系列的相似度。无论官网的设计、游戏命名、屏幕风格甚至登录UI都是刻意模仿。但是,对于很多人来说,这并不是一种让人感到矛盾的罪恶感,而是提升了玩家对游戏的期望值空。毕竟暗黑风格的游戏层出不穷,但是真的能做出黑暗压抑和酣畅淋漓的感觉。抛开游戏简单的背景和老套的剧情不谈,单纯从视觉风格上来说,《战国毁灭者》无疑是成功的——游戏画面风格写实,光影渲染到位,简单的场景建模和令人不寒而栗的色调渲染成功构建了一个铁血的先秦时代。但是3D人物建模在细节上并不能完美匹配2D场景,人物在更换装备时也不会发生变化,渲染环境氛围的黑雾效果也只是一个固定的面具,但却一直提醒着我们《战国毁灭者》仍然是一个刻不容缓,缺乏工艺的产品。

占卜系统

在官方宣传中,《战国毁灭者》是一款充满东方元素的游戏,是最具中国特色的暗黑产品。但遗憾的是,游戏无论是背景设定还是任务流程都表现出了很强的拼凑感,并没有表现出太多的可玩性因素。首先,游戏剧情单薄,缺乏历史常识,职业阵营的设计也很仓促。只是简单引用了一些春秋战国时期的历史名人和有限的典故。其次,游戏的任务流程极其枯燥。玩家只需要找到相应等级的NPC就可以获得一些任务,然后去副本杀怪直接发货。虽然他们有狂野的场景,但毫无用处。显然,制作团队试图用用户体验取代世界观诉求,试图用最直接的战斗快感来吸引玩家的注意力。遗憾的是,在前两天的游戏测试中,由于调试原因,NPC在游戏中的速度与玩家自己的速度不在一个平面。玩家在游戏中面对的是一群群行动迟缓、步履蹒跚的冷冻患者。ARPG提倡的刺激战斗并没有在游戏中体现出来,使得中国的暗黑破坏神几乎成了一个笑话。

任务章节

如果不是按照我们的耐心多次尝试游戏,可能会得出对《战国毁灭者》不利的结论。事实上,在官方修正了游戏中的怪物速度问题后,暗黑系列特有的酣畅淋漓下降了空,急剧增加了一些已经定下来的惊喜。在黑暗的古道和残破的城垛中,随时会有一大群对手向你扑来,玩家一不小心就会被撕裂。在随时有危险的压力下,角色攻击和技能伤害的即时反应变得有意义,战斗的刺激也因此展现出来。此外,多等级的装备掉落系统和随机的装备属性识别也为玩家提供了重复农场的理由。每一次怪物死亡都能给玩家带来坠物的期待,这是玩家享受暗黑游戏的关键。

怪物形象

《战国毁灭者》的画面风格、战斗模式、掉落机制完全模仿暗黑系列,而游戏的职业设计、战场设计则更多了传统网游的设定。目前《战国毁灭者》只开放了三个基础职业,虽然也采用了技能树的设定,但是可选分支极其匮乏,高级职业的定义也非常死板,职业多样性几乎无从谈起。游戏的战场模式加入了占领积分、夺旗等元素,开发者还特别设计了“E”键疯狂奔跑,增加角色的机动性。但由于技能伤害和人物血量的不对等关系,战国毁灭者中的PVP还是以瞬刺为主。

人物特写

虽然目前无法看出《战国毁灭者》的增值服务是否会对玩家产生剧烈的冲击,但还是可以从开放的体系中探究一二。首先,游戏目前使用的是副本的生命力值的设定。玩家每次进入副本都会消耗一定的生命力,生命力耗尽后无法获得经验。其次,虽然官方保证游戏商城不会出售包含属性的道具,但却开放了伪造和镶嵌道具的功能。此外,游戏中已经透露出来的城市赛制,以及以全服宣发形式过度推广帮派对抗的设计,也预示着帮派仇杀和领地制将成为未来玩家冲动消费的主要诱因。这些设定与巨人的游戏有很高的重合度。对于巨人玩家来说,游戏的未来是可以预测的。