魔法门英雄交锋玩法攻略(魔法门英雄交锋游戏系统详解)「专家说」

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近日,专注于复古游戏和老IP再生(如《铁拳之怒4》和《忍者神龟:施利德的复仇》)的Dotemu推出了《魔法门:英雄对决决定版》,这是一款英雄无敌系列的衍生游戏,但它有着出色、简约而不简单的玩法设计。这件事有两点:第一,有人记得英雄无敌吗?虽然是衍生作品,但那么这款游戏实际上已经变成了一款需要重生的“老”游戏,实在令人尴尬。



从结论来看,这一次的“决策版”有点太过原创,或许是因为决策版在战斗模式中放入了更多的经验,但来这里的玩家基本都是曾经的单人情怀党,几乎察觉不到和原版游戏玩法有什么不同(BTW网上确实对单人模式想太多了),但这并没有妨碍我这几天玩了30多个小时,重新通关。

活动和故事流程


魔门故事:英雄对决 围绕着一把可以驱魔的利刃展开。年轻的猎人安雯欢迎来自遥远的人类城堡和魔法国度银色城邦的客人:哥德里克、菲奥娜、艾丹和娜蒂亚。然而,这一盛事却突然遭到来自地狱的恶魔袭击。在营地里,





如果你是熟悉英雄无敌3战斗流程的朋友,你会非常熟悉战斗剧情的安排——也就是每支部队都会有一个战斗剧情,然后一个人故事的结束会伴随着另一个人故事的开始,这部作品也是如此:安雯的猎魔之路,哥德里克的洗白之路,菲奥娜的寻求复活之旅,艾丹的征服地狱之战,最后所有的伙伴都会聚集在白银城——都是如此

出自无敌英雄,而是连连看。


魔法门:英雄对决 决胜版,虽然没有使用经典的左右屏和六边形战场,但可以看出英雄无敌中有很强的“基因”——比如人族的兵种有剑士、枪骑兵、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使等等。



当然,虽然名字一样,但是兵种的定位和玩法完全不同。首先是玩法:在魔法门:英雄对决 决定版中,每只手臂都有三个属性,分别是血量、攻击力和充电时间。最基本的规则是,纵向三连进攻——开始进攻冲锋(以一半攻击力开始冲锋,每回合增加一定幅度,直至达到最大攻击力),横向三连防守——小兵成墙。但是只能移动每个队列的最后一个单元。

那么想经营一家不是最后一家的公司,该怎么做呢?游戏中还有一个基本规则,就是可以右键“消灭”一个单位*。如果此操作完成墙或攻击队列,则不会消耗本回合的动作力。此外,如果这种消除操作产生一个“链”,甚至可以增加每回合的作用力-3,甚至在解谜关卡中增加到7,实现一回合的“米倒置”。*被消灭、杀死并完成攻击序列的低级兵将返回“甲板”,英雄等级持有的人口下次随机洗出,高级兵只有完成攻击序列后才返回循环。


除了配对和消除,下一个层次的变化来自于“链接”和“合并”。链是同一颜色的单位。如果充电回合数相同,则进入链中(充电结束时略微增加伤害),合并严重——如果已经形成队列,可以将相同颜色和种类的队列再次放在最后,两个队列合并。


所以刚才提到了“初级兵”和“高级兵”的区别。游戏中每个种族包含8种兵种,其中三种是低级固定的,有三个领域,你可以选择一种或三种。另外还有精英占1×2,BOSS单位占2×2(地狱里的恶魔除外)。游戏基本保持3精英2BOSS的配置,但只有高级兵和BOSS两个领域。如何选择它们,需要根据自己的战术打法做好部署。


精英兵种基本上每个种族都有自己的功能兵种,比如精灵增加敌人回复时间的德鲁伊,人血献祭,元素被冰冻的灯神等等。功能兵种往往可以通过其短CD和功能性有效的牵制长CD的BOSS兵种,但是想要一击制胜,还是需要选择骑士、小鹿、梦魇等主兵种。

非常丰富的流程设计


除了最后一个元素,游戏流程还包含了非常丰富的内容设计:


作战方面,有解谜战,特殊机制战,支线任务通辑战。战斗的动力可以是升级英雄,武器,收集每个种族的十件神器。



在玩法丰富性上,有开门,有射击会躲的弓箭手,有保护己方目标,有避免击中敌方中的特定目标,有打移动BOSS,有让攻击队列适时过河。


另外,人类的章节甚至做了一个潜行,还有简单的谜题要解。简而言之,这需要大量的工作。


战役中需要注意的是,高级战士在战斗中被击倒或者主动消灭都是战斗损失——BOSS因为2×2的脂肪体,特别容易受到战斗损失。

由五个种族粗略评估


从英雄技能、城墙特点、兵种实力、可操作性等角度说说个人看法:

精灵——类似于原始的木精灵,独角兽和绿龙,都是强大的进攻种族。


安雯:A+安雯的技能是射出三叉箭,中间的伤害=等级×2,两边的箭=等级。这个技能突出了一个简单粗暴的武器,在初中期杀人。后期绿龙喷一口或者鹿撞一个头补能量+清空路,对方还是个死字。只能说是新手上路容易的比赛,安姐姐真的很强。墙:精灵A的墙特性初始防御低,但是每回合都会“长”,所以免费长的话还是相当优质的墙。臂力:S弓箭手,游戏中唯一一轮臂力,伤害不错;蝴蝶是一种挑逗,但用满蓝却有奇效;熊朴实无华,强壮有力;卢瑟是个好助手。小鹿带着神器跃过城墙,是超级杀人武器。绿龙不吃一口清洁酸,撒几个回合就是怪物。除了老树略显抽象,基本上拿一个出来就是超优质的军火了。可操作性:B合作不多。注意蝶语技能释放的时机。

人族-万金油,队胜,大哥强。


高锥克:B-高锥克的技能是放一堵与防御力相等的墙,然后在下一回合用没用的防御力做弹药。这个技能给贼充值慢。总的来说,聊胜于无墙:B朴实无华的兵种实力:S人类低级兵会对陆战队员有一手攻击(如果冲锋时自己干掉对方单位,不会失去攻击力)。如果他们能够脱离合并的队列,他们将能够再次这样做。但是,高级战士骑士+天使在前面是无敌的。骑士在蓄力的时候有相当于50%攻击力的护盾,基础攻击力在所有高级战士里都是离谱的。天使在积蓄力量的时候会回复所有队列——天使+骑士在排队,对方的心情只能是绝望。可操作性:一个人类骑士,由于冲锋盾属于“攻防转换”的存在,陆战队员如何计划合并队列也需要琢磨,操作好上限会很多。

永生——通过各种特技恶心对面


Fiona: S Fiona的技能是将所有没有形成队列的低级兵种全部吸收,然后变成一个球。这个技能乍一看感觉很搞笑,但实际上要清理游戏中杂乱的序列需要很多回合。然后如果清理掉这个技能,就可以和种族技能形成非常强大的效果——限制单位变成骨头。如果使用得当,是绝对的魔法技能。城墙:A+只要死块层出不穷,但是城墙本身比较薄弱,很容易被BOSS或者骑士团冲走。兵种力量:B+的亡灵单位真的是弱鸡,低级杂毛都是脆皮,中级吸血鬼伤害50%转化为治疗,女妖储存能量(等于她自己的攻击力)时反弹不受伤,算是高功能兵种。但是相比之下,小鹿和骑士翻斗车直接杀人,就觉得华而不实没什么意义了(特技的代价就是攻击力损失太多),高级战士吸对方的死亡骑士储存能量还可以。可操作性:s

见鬼——除了噩梦军团还有别的玩法吗?


艾丹:A+艾丹的技能是将墙壁变成火球。乍一看属于什么?难道不比哥德里克差吗?其实因为墙可以堆积很多层,所以这个技能的伤害上限高的离谱,而且可以血杀。城墙:b地狱之墙,优点是给“近战”攻击者火焰伤害,缺点是臂膀超薄力量:A-除了梦魇,都是好玩的,但是梦魇特效是收费的,其他的等于一个无条件归并队列。在战斗中配合梦魇的全力神器是无敌的,但是在艾丹之战中还有更无敌的迅捷之环。可操作性:A只需要带噩梦和狗,疯狂攻击快如火。第一个噩梦是第一次编的,所有的狗都变成墙了。梦魇军团打完之后会在死前补一个火墙技能。

元素:堆最厚的墙,挨最毒的打。


Natia: B闪电风暴随机攻击,这个技能属于0-100点浮动的那种。因为它是游戏中唯一一个不能尴尬,只能用来对付杂兵的技能,本来是最渣的技能,但首先能量储存最快,其次有奇效。我靠它和超厚的元素墙。攻城战和封底的剧情设计,我是第一个直接给Natia的。厚达100伤害的射线只能擦伤兵种的力量:B+元素战士的尴尬在于灯神功能太强,法师泰坦充能慢,容易打人,杀人相当困难,尤其是元素内战,凸显了折磨和便秘的可操作性:A+法师用电流传导,灯神冰冻怪物,用好了可以翻身。

非常值得一玩的衍生游戏。


当我们说到“衍生游戏”的时候,可能大部分都是把IP价值榨干了还能玩的游戏,但是魔法门:英雄对决 决定版就不一样了。至于英雄无敌系列,可能有点像《仙剑客栈》到《仙剑奇侠传》总体来说,这是一部创意极佳的大作。如果你之前是英雄无敌系列的粉丝,武器设计上的相似会带来更多快乐。



++充满策略和随机性的连连看玩法+高度兼容无敌英雄的原著设定+过程设计丰富多变的战役关卡-基本不变的决胜版。