【/S2/】|【/S2/】王座的陨落简洁而优雅!只有400M大小,完美诠释了“小而美”的独立游戏精神。
1.基本产品信息
【/s2/】平台:【/S2/】steam
【/s2/】开发者:【/S2/】grizzly games
【/s2/】发行商:【/S2/】grizzly games
发布日期:2023年8月2日
【/s2/】游戏类型:【/s2/】塔防
价格:【/S2/】29英镑
【/s2/】基本数据:【/s2/】峰值在线人数6723人;销量约为10-20万辆【/S2/】【/S2/】
2.游戏结构
Thronefall是一款塔防游戏-就像KingdomRush这样的典型塔防一样,游戏可以分为两个部分:准备阶段和战斗阶段。只有【/s2/】在Thronefall中,这两个阶段被包装为白天和黑夜【/s2/】。
下图显示了游戏“Thronefall”的结构——玩家白天选择建造或升级战斗建筑和经济建筑,晚上依靠战斗建筑进行战斗。
战斗结束后,如果经济建筑没有被摧毁,可以为玩家提供相应数量的金币,以准备第二天晚上的战斗。
3.核心玩法
3.1.游戏级别
目前游戏提供四个关卡,每个关卡都有鲜明的视觉特色。难度依次增加。
3.2.每栋建筑都有固定的位置。
这是本作与传统塔防最大的区别。
在传统塔防中,为了给玩家提供自由度,虽然防御塔的建造点是固定的,但每个点建造什么类型的塔通常是不固定的。
索恩法尔则相反。【/s2/】每个可建造点的建筑类型是固定的【/s2/】,玩家可以决定建造和升级的顺序。
这里更详细的设计是玩家不能一次预览所有可建造点的位置。【/s2/】可建点位置随着周边建筑的建设和主城区的升级改造【/s2/】逐渐显露。
虽然这样的设计看似降低了玩家的自由度,但实际上,【/s2/】游戏的自由度还是相当高的【/s2/】:
●建造和升级的顺序由玩家决定,建造点的数量很大,这给玩家留下了相当大的决定权/【/k0/】;
●建筑有不同的分支-以近战兵营为例。虽然兵营的位置是固定的,但玩家在建造时可以选择骑士、长矛兵、连枷兵和狂战士等不同的升级方向;
3.3.英雄——玩家的化身
类似于兽人必须死亡,玩家在游戏中直接控制一个英雄单位进行战斗;只有当主人公来到工地时,才能进行建筑。
在每一关开始前,玩家可以选择英雄局的战斗模式——弓箭、长矛和剑:
弓箭:容易使用,能够放风筝,相对平衡。
●长矛:高额单体伤害,克制高速移动单位。
●大剑:群攻,但攻速较慢。
3.4.检查点配置和外部增长
在开始每一关之前,玩家可以进行一些基本配置-包括确定该局英雄的战斗风格(使用的武器),从已解锁的各种前排buff中激活三个,并从已解锁的怪物增强buff中选择几个(一个都不能选择)以获得更多点数和经验值。
4.游戏性的构成
虽然游戏只有400多兆,而且目前的内容还比较少,但是游戏的玩法非常扎实,游戏性高,值得花更多的时间去考察。
4.1.短期利益和长期利益的博弈
从游戏的结构图中也可以看出,【/s2/】玩家最需要考虑的是在哪里花费金币【/S2/】-【/S2/】一方面,用金币建造更多的经济建筑意味着未来每晚花费后可以收获更多的金币,金币可以用来升级各种防御设施和增强战斗力。对于每晚都在变强的敌人来说,足够的金币是必要的;【/s2/】但另一方面,【/s2/】如果前期太多金币用于经济建设而不加强防御,可能就没有未来了,当天晚上城市就会被摧毁(主城被攻破后游戏就会失败)。
因此,从本质上讲,玩家应该始终在短期利益和长期利益之间进行选择,从而使它们保持在相对平衡的状态。
4.2.操作调查
作为一款塔防,游戏对玩家的操作也有一定的要求。
与兽人必须死亡类似,英雄的熟练操作可以在一定程度上影响局部战斗的平衡。为了实现这种“可操作性”,主人公有以下设计要点:
●【/s2/】高速冲刺【/S2/】:在非战斗状态下,英雄可以以更高的速度奔跑(比一般怪物快得多),从而实现放风筝的风格;
●【/s2/】阵型影响【/S2/】:英雄高速冲入敌阵可以脱离敌方队伍,但也意味着玩家会受到攻击并减速;
●【/s2/】近战攻击距离很短【/S2/】:除了弓箭普攻外,英雄使用弓箭长矛、大剑、大招时,都是近战攻击。游戏中近战攻击的距离非常近,因此玩家需要随时调整自己与敌人的距离,以避免遭受太多伤害(理想情况下,大多数伤害都可以通过调整距离来避免);
●【/s2/】小兵排列【/S2/】:兵营防御建筑产生的小兵初始防御位置为默认。与KingdomRush类似,玩家可以通过操纵英雄将士兵部署到新的位置;
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